Musrin Salila (C) 2011 | |
| |
OTAK MANUSIA TAK TERKALAHKAN OLEH TEKNOLOGI KOMPUTERISASI Betania Gian Rusmayasari, 0806317395
Komputer. Komputer. Komputer. Istilah yang sudah tidak asing lagi ditelinga kita, bahkan kita hidup ditengah-tengah dunia komputerisasi. Seakan-akan kita tak bisa hidup tanpa komputer atau kita sudah diperdaya oleh kecanggihan komputer yang melebihi kecerdasan otak manusia, tetapi itu hanyalah pandangan semu semata. Sejak kecil kita sudah diperkenalkan dengan dunia teknologi digital, yaitu komputerisasi. Komputer bagaikan suatu objek tanpa batas dalam kehidupan, luas dan tak terkira. Kita akan haus untuk merangkul teknologi komputerisasi dalam kehidupan kita, apalagi anak-anak zaman sekarang yang rasa ingin tahunya sangat tinggi terhadap dunia teknologi. Munculnya komputerisasi membuat anak-anak tertarik dan semakin mencintai dunia komputerisasi dan membentuk mereka menjadimechanical system. Mulai dari kesenangan anak-anak untuk mengutak atik mainan mereka, membongkarnya, melihat elemen-elemen yang ada di dalam mainan mereka, tapi terkadang mereka kebingungan saat mengembalikan seperti sedia kala. Tetapi keingintahuan mereka itulah yang menyebabkan mainan itu terasa begitu interaktif, karena mereka bisa begitu dekat dengan sesuatu yang baru dan mengasyikkan untuk dipelajari. Seiring bertambah umur mereka, keingintahuan itu mulai bertambah tidak hanya mengutak atik mainan mereka, kini mulai merembet pada alat-alat elektronik seperti mengutak atik radio yang rusak, handphone yang rusak, bahkan notebook atau personal computer di mana hardwarenya perlu diperbaiki. Mereka mencoba membongkar dan melihat bagaimana rangkain dari komponen elektronik tersebut. Mereka berpikir kenapa alat elektronik itu bisa rusak, di mana letaknya, dan berusaha untuk memperbaiki. Mereka menanggapi tenologi bak sebuah teka teki yang perlu dipecahkan, melihat celak mana yang harus ditambah sehingga menjadi untuk kembali dan siap untuk digunakan kembali. Dari ketertarikan dan keingintahuan tersebut, muncullah golongan anak-anak yang tertarik secara mendalam pada piranti yang menghasilkan sebuah komputer. Contohnya dalam kehidupan sehari-hari yang saya pernah rasakan. Saat saya berada dibangku SMA kelas X, saya masuk dalam PC (Personal Computer) Club, wadah untuk anak-anak yang menyukai teknologi komputer. Di situ kita belajar dengan satu sama lain atau membagikan ilmu kepada teman satu dengan teman yang lainnya. Kita tidak diajari oleh guru kita, tapi kita berusaha untuk belajar sendiri. Kita belajar merangkai komponen-kompnen CPU dulu, dari motherboard, dan sebagainya, hingga dia bisa bekerja dan mampu mengolah kata atau gambar atau program saat terhubung dengan VGA ke monitor. Hal yang menantang adalah saat kita mencoba ternyata gagal, lalu kita mencari kembali apa yang salah, apakah posisinya atau ada kabel yang belum disambungkan. Setelah berhasil ada rasa puas. Nah, hal itu yang membuat komputer dipandang sebagai mesin psikologis, ada rasa puas jika kita bisa mengutak atik dan membuat teknologi itu bekerja kembali. Anak-anak menggambarkan sebuah komputer sebagai mesin psikologis karena dua alasan yaitu sifat komputer yang responsive dan keingintahuan anak-anak untuk melihat dan mengutak atik komponen secara mekanis daripada hasil akhirnya bekerja atau tidak bekerja. Anak-anak akan memiliki perasaan puas jika mereka bisa menaklukkan mesin yang memiliki kecerdasan seperti otak manusia. Semenjak berkembangnya komputer, dia diciptakan oleh manusia untuk melakukan banyak hal sesuai dengan kebutuhan manusia. Bukan manusia yang diperbudak oleh komputer tetapi manusialah yang membuat komputer bisa menyelesaikan kebutuhan-kebutuhan manusia, karena manusia haru memikirkan hal lain yang lebih penting sehingga dibuat suatu teknologi yang dapat membantu mansia. Walaupun komputer diciptakan hampir setara dengan kecerdasan manusia, tapi komputer hanyalah sebuah mesin, dia tidak mempunyai perasaan sedih, senang, marah, gundah, dan sebagainya. Jadi kecerdasan yang dimiliki komputer tetap dibawah kecerdasan manusia yang menciptakannya, manusialah yang bisa mengontrol teknologi digital ini. Sudah dijelaskan sebelumnya bahwa komputer itu hanyalah benda mati yang tingkat kecerdasannya tidak melebihi otak manusia, karena manusialah yang menciptakan dan mengontrolnya. Komputer juga tidak memiliki kepekaan lingkungan, malah bisa dikatakan komputer bisa merusak lingkungan karena bahan dasar yang membentuknya seperti bahan kimia yang tidak ramah lingkungan. Tetapi uniknya manusia zaman sekarang adalah memperlakukan mesin-mesin itu atau komputer layaknya benda hidup dengan memberikan nama pada PC atau laptop atau alat-alat canggih lainnya. Contohnya saya temui dalam kehidupan sehari-hari. Saya memiliki teman yang selalu memberikan nama untuk alat-alat elektronik yang dia punyai terutama gadget seperi handphone Blackberry yang dinamakan Sukanti Mekar Sari Harum Mewangi, atau nama dari motornya adalah Kero Keropi Kokoroko, atau Laptopnya diberi nama Lepiku Lepoka Lelepopoka. Lalu dihiasi dengan berbagai macam aksesoris dan dirawat sepenuh hati. Unik memang, tapi begitulah kenyataannya. Hal ini membuat batasan definisi antara benda dan manusia semakin tipis, sehingga manusia memiliki ikatan sendiri terhadap benda-benda eletronik atau komputer sehingga dia tidak ingin menyakiti benda tersebut. Terkadang hal ini juga saya rasakan, misalnya saya mengukai kamera tertentu dan saya memilikinya, saya akan merawatnya dengan sepenuh hati, karena saya membeli dengan uang hasil jerih payah sendiri dan sepertinya kamera itu bagaikan soulmate saya. Dari contoh di atas seakan-akan diluar konteks manusia sebagai makhluk social yang biasanya berkomunikasi dengan sesama manusia, sekarang tersamarkan oleh benda mati yang dibuat manusia itu sendiri. Ada beberapa pendapat mengatakan bahwa seiring berkembangnya dunia mesin dan komputerisasi membuat nilai-nilai manusia semakin memudar karena hubungan manusia dengan mesin jadi sulit terpisahkan. Komputer dianggap sebagai mesin yang setia menemani manusia dikala senang dan sedih, karena dia benda mati yang tidak pernah mengeluh. Coba kita amati pergaulan anak-anak zaman sekarang. Mereka lebih memilih mengurung diri di kamar bermain games di komputer daripada berkumpul dengan keluarga mereka atau bermain dengan teman-teman sebaya. Contohnya dalam kehidupan sehari-hari. Lebaran tahun ini, keluarga sepupu saya pergi Lampung untuk bersilaturahmi ke tempat saudara. Tetapi anak laki-laki mereka memutuskan tidak ikut ke Lampung dan tetap berlebaran di Jogja saja. Mau tau alasannya? Karena kalau pergi ke Lampung, dia tidak bisa main games dan browsing internet. Wow! Sungguh dasyat bukan pengaruh teknologi digital bernama komputer ini. Mereka bisa mengubah sikap seseorang penjadi tidak peduli dengan lingkungan sekitar. Hal tersebut juga diperjelas dengan munculnya program ELIZA. ELIZA adalah piranti lunak yang memiliki kemampuan berkomunikasi dengan manusia, di mana perangkat ini dibuat untuk mengukur seberapa besar kapasitas kemampuan komputer dalam berkomunikasi. Kekurangan dari ELIZA adalah tidak dapat menerjemahkan percakapan dengan baik. Karena kekurangan yang dimiliki ELIZA maka muncullah program semacam itu bernama DEPRESSION 2.0 yang digunakan untuk membantu kerja psikiater di dunia kesehatan jiwa. Inilah hebatnya manusia, bisa membuat alat canggih sesuai dengan kebutuhannya, tetapi jangan sampai alat yang dibuat malah menjerumuskan manusia dan menanggalkan nilai-nilai kemanusiaan dan nilai-nilai sosial dalam masyarakat. Otak manusia sesungguhnya sangat dasyat. Artificial Intelligence (AI) menggambarkan intelegensi komputer untuk mempelajari intelegensi manusia memiliki cakupan yang sangat komplek karena peneliti berusaha mengembangkan industri robot yang dapat melakukan beberapa kegiatan seperti merakit mobil ataupun melakukan pekerjaan sehari-hari manusia. Ide yang muncul dari AI sendiri adalah mentransferkan pemikiran manusia. Contohnya seperti para peneliti membuat mesin yang memiliki memori, mesin yang memiliki manfaat, mesin yang bisa melakukan kegiatan seperti manusia seperti bermain, atau mesin yang dapat mendeteksi signal (seperti mesin pendeteksi hantu). Dengan berbagai kemampuan mesin dapat melakukan banyak hal yang memiliki kemampuan selayaknya manusia. Menurut Hubert Dreyfus, intelegensi manusia dan komputer memiliki perbedaan yang mendasar. Intelegensi manusia tidak dapat dikurangi tetapi semakin berkembang searah perkembangan fisik dan perubahan di dunia ini (dari analog ke arah digital). Sedangkan komputer tidak dapat melakukan fungsinya dengan baik tanpa melibatkan campur tangan pengetahuan manusia. Sebenarnya dari semua ini manusialah yang berperan. Komputer bisa menjadi sesuatu yang berguna dan bermanfaat ketika manusia menciptakannya untuk hal-hal yang baik, tetapi sebaliknya jika niat manusia saat menciptakannya untuk suatu kehancuran maka alat tersebut akan berfungsi sebagai destroyer. Menurut Ricard Dawskins bahwa komputer merupakan program yang dapat mengilustrasikan prinsip evolusi kehidupan. Ide ini muncul karena komputer tidak bisa dianggap sama dengan manusia karena tidak memiliki salah satu ciri-ciri kehidupan yaitu perkembangan sel. Sehingga di dalam komputer, kita bisa membuat program kehidupan buatan dengan menciptakan makluk hidup buatan yang bisa dikembangkan sesuai aslinya. Misalnya terinspirasi dari permainan tamagochi, kita bisa memelihara beraneka hewan mulai dari hewan peliharaan sampai dinasaurus. Sistem ini seperti yang digunakan Dwaskins, mengilustrasikan kehidupan dalam sebuah program di komputer. Inilah yang disebut artificial life atau kehidupan buatan. Contohnya pada program Blind Watchmaker. Seiring berkembangnya peradaban yang semakin maju, muncul program The Sims, games yang berisi permainan kehidupan buatan, kita bisa membuat rumah sendiri, keluarga sendiri, dan sebagainya. Program berupa games ini merupakan hasil dari temuan para ilmuan yang tertarik akan makhluk yang dapat hidup sama seperti manusia tetapi dengan media yang berbeda. Makhluk buatan itu dapat berkembang seperti makhluk hidup, lahir, makan, berkembang biak, bekerja, pacaran, sedih, senang, atau memiliki mood, dan sebagainya. Sebenarnya apa yang kita pikirkan sekarang adalah sebuah masa lalu bagi teknologi. Proses kloning atau mutasi yang sedang trend saat ini ternyata sudah dipikirkan oleh para ilmuwan jauh di masa lampau karena mereka terisnpirasi dari games-games yang berisi kehidupan buatan. Dan apakah yang kita pikirkan untuk masa depan sudah dipikirkan dan segera diproses untuk saat ini?? Who’s know? Sumber : Sheery Turkle. 1995. Life on The Screen : Identity in the Age of the Internet. New York : Touchstone. |
Home »
» OTAK MANUSIA TAK TERKALAHKAN OLEH TEKNOLOGI KOMPUTERISASI
0 komentar:
Speak up your mind
Tell us what you're thinking... !