Headlines News :
Home » » ITC dalam Pembelajaran

ITC dalam Pembelajaran

Written By Musrin Salila on Kamis, 25 Agustus 2011 | 07.28


Misi Pembangunan Pendidikan Nasional oleh Kemendiknas adalah Ketersediaan, Keterjangkauan, Kualitas, Kesetaraan, dan Kepastian / Keterjaminan. Hal ini merupakan pekerjaan besar yang memerlukan peran serta banyak pihak serta dukungan berbagai sumber daya yang ada.
Dengan berbagai potensi yang dimilikinya, TIK diharapkan dapat
mendukung upaya peningkatan mutu dan perluasan jangkauan pendidikan di Indonesia. Dalam beberapa tahun terakhir ini, TIK mengalami
kemajuan pesat. Setidaknya, ada 5 faktor yang menentukan keberhasilan implementasi TIK dalam dunia pendidikan ;

Pertama adalah sumber daya manusia. UU Nomor 14/2005 tentang Guru dan Dosen telah mengamanatkan bahwa setiap Guru (harus) dapat memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan penyelenggaraan kegiatan pengembangan yang mendidik. Namun pada kenyataannya masih banyak guru-guru khususnya yang berada di marjin perkotaan dan pedesaan belum menguasai, apalagi memanfaatkan TIK secara utuh di dalam proses belajar mengajar.

Kedua adalah infrastruktur. Cakupan wilayah yang luas dan kondisi geografis yang beragam menimbulkan perbedaan ketersediaan infrastruktur TIK di daerah. Belum lagi jika membandingkan antara sekolah di kota dan di desa-desa pelosok pedalaman, atau daerah terpencil dan perbatasan. Ada sekolah yang memiliki 4 laboratorium komputer, namun masih juga ada sekolah yang sangat terbatas dalam memenuhi kebutuhan komputer. Di banyak tempat daerah pedalaman, perbatasan, dan kepulauan masih banyak sekolah/lembaga pendidikan yang sampai sekarang belum memiliki komputer. Hal ini tentu bukan saja karena keterbatasan keuangan untuk belanja komputer, tetapi sering juga di hadapkan pada minimnya sarana penunjang lainnya seperti listrik dan bandwidth. Ada yang sudah mampu membeli bandwidth sendiri, namun ada juga yang masih bergantung pada bantuan pemerintah. Pada daerah-daerah kepulauan seperti di Karimunjawa, Halmahera, dan beberapa daerah lain, listrik merupakan kendala yang serius. Belum lagi soal bandwidth yang sampai hari ini proses lelang jardiknas di tingkat kementerian pendidikan nasional bekum selesai, sehingga secara langsung mempengaruhi pemanfaatan internet di sekolah.
Faktor ketiga adalah kebijakan. Realitas yang terjadi di lapangan adalah, sekolah yang dipimpin oleh Kepala Sekolah yang memiliki pengetahuan dan pemahaman TIK pasti akan banyak melakukan inovasi dalam pengembangan TIK. Dinas Pendidikan Kabupaten / Kota sebagai pemilik sekolah hendaknya dapat berperan aktif dalam membuat kebijakan yang mendukung pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi di sekolah. Selain itu pemerintah daerah dalam hal ini dinas pendidikan kota/kabupaten seharusnya segera tanggap untuk memfasilitasi kondisi seperti ini sehingga terbentuk  forum komunikasi pengembangan TIK pendidikan sebagai wadah untuk saling bertukar informasi antar kabupaten/kota. Hal ini sangat diperlukan untuk menjawab tuntutan zaman tentang bagaimana mengelola SDM agar dapat melek TIK, bagaimana mensiasati disparitas infrastruktur di daerah, serta bagaimana upaya dalam mendorong pemanfaatan TIK di masing-masing daerah.
Faktor lain yang mendukung pembangunan TIK pendidikan adalah ketersediaan konten dan strategi mengajar. Aspek ini sebenarnya melekat pada aspek pengembangan sumber daya manusia. Pemanfaatan TIK di sekolah jelas memerlukan konten. Baik itu dalam wujud multimedia pembelajaran interaktif baik interaktif maupun tidak, video pembelajaran, dan sejenisnya. Hal ini menuntut kreatifitas guru dalam berkarya.
Setelah konten tersedia pun, guru juga perlu melakukan perubahan dalam strategi mengajar. Karena tidak mungkin mengajar dengan media baru dengan cara lama.
Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi terutama pada jalur pendidikan non formal tidak hanya memerlukan faktor yang telah diuraikan di atas, namun juga membutuhkan perhatian yang ekstra dari semua pihak, utamanya BPTIKP pada tiap-tiap daerah.
Kebijakan nasional dalam bidang TIK telah jelas tertuang dalam Rencana Strategis Kementerian Pendidikan Nasional Tahun 2009 – 2014 yang memposisikan TIK sebagai pendukung terlenggaranya layanan prima pendidikan nasional untuk membentuk insan Indonesia yang cerdas komprehansif. Pemanfaatan TIK untuk pemerataan dan peningkatan kualitas pendidikan memerlukan prakondisi yang tidak dapat diabaikan. Salah satu prakondisi yang harus ada adalah kesadaran akan pentingnya peran TIK serta ketrampilan memanfaatkan TIK tersebut untuk kepentingan pembelajaran.
Oleh karena itu, di sela-sela kesibukan guru dalam mengajar, sebagai bagian penting menyiapkan bahan ajar, maka perlu kiranya guru memiliki ketrampilan membuat program multimedia sederhana sebagai penunjang dalam menyampaikan materi kepada siswa. Guru memang tidak harus mahir benar dalam membuat program multimedia, tapi setidaknya dengan memiliki ketrampilan membuat program multimedia sederhana. Alangkah sangat mengecewakan, jika guru sebagai seorang yang profesional tidak dapat mengaplikasikan TIK dalam menyukseskan KBM yang keberhasilannya menjadi tanggung jawab utamanya. Guru merupakan barisan paling depan yang harus menyadari sepenuhnya bahwa anak-anak sekarang sudah lahir, tumbuh dan berkembang bersama-sama dengan TIK. Maka sangat ironis sekali apabila guru tidak ada kemauan untuk berusaha keras  mengenal dan menguasai TIK sebagai media pembelajaran. Oleh karena itu, penguasaan beragam kemampuan di bidang TIK mutlak dimasukkan sebagai bagian dari salah satu indikator penting dalam uji kompetensi dalam sertifikasi guru di masa yang akan datang.

Pemanfaatan TIK dalam pendidikan di Indonesia telah memiliki sejarah yang cukup panjang. Inisiatif menyelenggarakan siaran radio pendidikan dan televisi pendidikan sebagai upaya melakukan penyebaran informasi kesatuan-satuan pendidikan yang tersebar di seluruh nusantara, merupakan wujud dari kesadaran untuk mengoptimalkan pendayagunaan teknologi dalam membantu proses pendidikan masyarakat. Kelemahan utama siaran radio maupun televisi pendidikan adalah tidak adanya interaksi imbal balik yang seketika. Siaran bersifat searah, dari nara sumber belajar atau fasilitator kepada pembelajar. Introduksi komputer dengan kemampuannya mengolah dan menyajikan tayangan multimedia (teks, grafis, gambar, suara, dan movie) memberikan peluang baru untuk mengatasi kelemahan yang tidak dimiliki siaran radio dan televisi.
Bila televisi hanya mampu memberikan informasi searah (terlebih lebih bila materi tayangannya adalah materi hasil rekaman), pembelajaran berbasis teknologi internet memberikan peluang berinteraksi baik secara sinkron (real time) maupun asinkron (delayed).
Pembelajaran berbasis Internet memungkinkanterjadinya pembelajaran secara sinkron dengan keunggulan utama bahwa pembelajar maupun fasilitator tidak harus berada di satu tempat yang sama. Pemanfaatan teknologi video conference yang dijalankan berdasar teknologi Internet, memungkinkan pembelajar berada di mana saja sepanjang terhubung ke jaringan komputer. Selain aplikasi puncak seperti itu, beberapa peluang lain yang lebih sederhana dan lebih murah juga dapat dikembangkan sejalan dengan kemajuan TIK.

Berbagai TIK yang dapat dimanfaatkan dalam bidang pendidikan diantaranya adalah:


a. Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.

Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video.

Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.

Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

Unsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain :
1) Teks merupakan bentu data multimedia yang paling mudah disimpan dan dikendalikan adalah teks. Teks merupakan yang paling dekat dengan kita dan yang paling banyak kita lihat. Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks tergantung pada kegunaan aplikasi multimedia. Secara umum ada empat macam teks yaitu teks cetak, teks hasil scan, teks elektronis dan hyperteks.

1) Grafik Alasan untuk menggunakan gambar dalam presentasi atau publikasi multimedia adalah karena lebih menarik perhatian dan dapat mengurangi kebosanan dibandingkan dengan teks. Gambar dapat meringkas dan menyajikan data kompleks dengan cara yang baru dan lebih berguna. Sering dikatakan bahwa sebuah gambar mampu menyajikan seribu kata. Tapi ini berlaku hanya ketika kita biasa menampilkan gambar yang diinginkan saat kita memerlukannya. Multimedia membatu kita melakukan hal ini, yakni ketika gambar grafis menjadi objek suatu link. Grafis sering kali muncul sebagai backdrop (latar belakang) suatu teks untuk menghadirkan kerangka yang mempermanis teks. Secara umum ada lima macam gambar atau grafik yaitu gambar vektor (vector image), gambar bitmap (bitmap image), clip art, digitized picture dan hyperpicture.

2) Bunyi atau Sound Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.

3) Video adalah rekaman gambar hidup atau gambar bergerak yang saling berurutan. Terdapat dua macam video yaitu video analog dan video digital. Video analog dibentuk dari deretan sinyal elektrik (gelombang analog) yang direkam oleh kamera dan dipancarluaskan melalui gelombang udara. Sedangkan video digital dibentuk dari sederetan sinyal digital yang berbentuk yang menggambarkan titik sebagai rangkaian nilai minimum atau maksimum, nilai minimum berarti 0 dan nilai maksimum berarti. Terdapat tiga komponen utama yang membentuk video digital yaitu frame rate, frame size dan data type. Frame rate menggambarkan berapa kali bingkai gambar muncul setiap detiknya, sementara frame size merupakan ukuran fisik sebenarnya dari setiap bingkai gambar dan data type menentukan seberapa banyak perbedaan warna yang dapat muncul pada saat bersamaan.

Dalam multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi yang semakin pesat khususnya teknologi informasi dan komunikasi (ICT) ternyata mempengaruhi berbagai aspek kehidupan manusia sehari-hari. Proses perubahan ini juga berdampak bagi dunia pendidikan dan menimbulkan pertentangan filosofis yang sangat nyata dalam dunia pendidikan.

Beberapa pertentangan tersebut, menurut Onno W. Purbo antara lain adalah :(1). Apakah kita menganut pola pengajaran  teaching based yang berpusat pada Pendidik? Atau learning based dimana Pendidik hanya berfungsi sebagai fasilitator? (2). Apakah kita akan membentuk peserta didik sebagai konsumen informasi dan pengetahuan? Atau aktif sebagai produsen pengetahuan?(3). Apakah kita percayakan penilaian institusi pendidikan kepada Badan Akreditasi Nasional (BAN)? Atau lengsung kepada pengakuan masyarakat? (4). Apakah kita mengejar ijazah, sertifikat, KUM? Atau bertumpu langsung pada pengakuan masyarakat? (5). Apakah kita yakin dengan pendidikan formal yang standar, terstruktur, dan diseragamkan berbasis pada kurikulum nasional untuk membentuk karakter manusia yang berbeda-beda? Atau bertumpu pada pendidikan informal, tanpa kurikulum?

Memang harus diakui bahwa tidak mudah meramalkan apa yang terjadi pada dunia pendidikan di masa depan. Namun demikian, berdasarkan pengalaman di masa lalu, kita bisa menarik suatu pelajaran bahwa perubahan-perubahan yang terjadi di bidang pendidikan tidaklah berlangsung secara revolusioner, tetapi selalu evolusioner atau gradual.

Seseorang yang tidak dapat mengikuti pendidikan konvensional karena berbagai faktor penyebab, seperti harus bekerja (time constraint), kondisi geografis (geogrfaphical constraint), jarak yang jauh (distance constraint), kondisi fisik yang tidak memungkinkan (physical constraint), daya tampung sekolah konvensional yang tidak memungkinkan (limited available seats), phobia terhadap sekolah, putus sekolah, atau karena memang dididik melalui pendidikan keluarga di rumah (home shcooling) dimungkinkan untuk dapat tetap belajar, yaitu melalui e-learning.

Banyak pakar pendidikan memberikan defenisi mengenai e-learning, seperti yang dipaparkan oleh Thomson, Ganxglass, dan Simon bahwa e-learning merupakan suatu pengalaman belajar yang disampaikan melalui teknologi elektronika. Secara utuh e-learning (pembelajaran elektronik) dapat didefenisikan sebagai upaya menghubungkan pembelajar (peserta didik)  dengan sumber belajarnya (database, pakar/instruktur, perpustakaan) yang secara fisik terpisah atau bahkan berjauhan namun dapat saling berkomunikasi, berinteraksi atau berkolaborasi secara (secara langsung/synchronous dan secara tidak langsung/asynchronous).

E-learning merupakan bentuk pembelajaran/pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi, misalnya internet, video/audiobroadcasting, video/audioconferencing, CD-ROOM (secara langsung dan tidak langsung).
Kegiatan e-learning termasuk dalam model pembelajaran individual. Kegiatan e-learning lebih bersifat demokratis dibandingkan dengan kegiatan belajar pada pendidikan konvensional, karena peserta didik memiliki kebebasan dan tidak merasa khawatir atau ragu-ragu maupun takut, baik untuk mengajukan pertanyaan maupun menyampaikan pendapat/tanggapan karena tidak ada peserta belajar lainnya yang secara fisik langsung mengamati dan kemungkinan akan memberikan komentar, meremehkan, atau mencemoohkan pertanyaan maupun pernyataannya.

Profil peserta e-learning adalah seseorang yang : (1) mempunyai motivasi belajar mandiri yang tinggi dan memiliki komitmen untuk belajar secara bersungguh-sungguh karena tanggung jawab belajar sepenuhnya berada pada diri peserta belajar itu sendiri (2) senang belajar dan melakukan kajian-kajian, gemar membaca demi pengembangan diri terus menerus, dan yang menyenangi kebebasan (3) mengalami kegagalan dalam mata pelajaran tertentu di sekolah konvensional dan membutuhkan penggantinya, atau yang membutuhkan materi pelajaran tertentu yang tidak disajikan oleh sekolah konvensional setempat maupun yang ingin mempercepat kelulusan sehingga mengambil beberapa mata pelajaran lainnya melalui e-learning, serta yang terpaksa tidak dapat meninggalkan rumah karena berbagai pertimbangan.

Di dalam pembelajaran konvensional semuanya banyak tergantung oleh pendidik, pendidik dianggap tahu segalanya.. Sedangkan di dalam e-learning fokus utarmanya adalah Peserta didik. Peserta didik perlu mandiri pada masa-masa tertentu dan bertangungjawab untuk pembelajarannya. Dengan e-learning peserta didikdipaksa untuk memainkan peranan yang lebih aktif dalam pembelajarannya.

Peserta didik dapat memilih waktu, materi kapan saja dan sesuka hatinya. Bahkan peserta didik dapat belajar materi yang sulit berulang-ulang sehingga pemahaman dapat dicapai. Pembelajaran elektronik merupakan sebuah konsep pembelajaran dimana pembelajar atau dalam hal ini peserta didik dapat memperoleh semua bahan pendidikan dan paket informasi yang tersedia pada setiap waktu dan tempat manapun yang dikirimkan ke peserta didik secara elektronis. Dimana peserta didik dapat menentukan target dan tujuan dalam pendidikannya, peserta didik dapat memperoleh semua sumber pengetahuan dari banyak sumber, tidak hanya dari pendidik saja tetapi dapat berasal dari sesama Peserta didik, dari perpustakaan digital, dari situs internet.

E-learning sangat potensial untuk membuat proses belajar lebih efektif sebab peluang peserta didik untuk berinteraksi dengan pendidik, teman, maupun bahan belajarnya terbuka lebih luas. Demikian juga sebaliknya. Sifat komunikasinya bisa tertutup antara satu peserta didik dengan pendidik atau bahkan bersama-sama melalui papan buletin. Komunikasinya juga masih bisa dipilih, mau secara serentak atau tidak. Melalui e-learning, para peserta didik dimungkinkan untuk tetap dapat belajar sekalipun tidak hadir secara fisik di dalam kelas. Kegiatan belajar menjadi sangat fleksibel karena dapat disesuaikan dengan ketersediaan waktu para peserta didik.

Kegiatan pembelajaran terjadi melalui interaksi peserta didik dengan sumber belajar yang tersedia dan dapat diakses dari Internet. Fleksibilitas kegiatan pembelajaran dimungkinkan terjadi melalui pemanfaatan teknologi komputer dan Internet. Dalam kagiatan ini, untuk dapat mengikuti kegiatan e-learning, tidak diperlukan adanya tambahan perangkat lunak tertentu di komputer yang akan digunakan, asal komputer tersebut sudah dilengkapi dengan fasilitas koneksi ke Internet.

c. LMS MOODLE
Moodle adalah singkatan dari Modular Object Oriented Dynamic Learning Environment. Moodle dikembangkan pertama kali oleh Martin Dougiamas. Moodle tersedia secara gratis di web pada alamat (http://www.moodle.org).

Moodle merupakan salah satu software LMS Open Source terbaik dengan kelengkapan fitur yang mendukung dan sesuai dengan kebutuhan dunia pendidikan.  Kekuatan dan kelebihan Moodle tersebut tidaklah terlepas dari filosofi yang digunakan oleh pengembang Moodle. Moodle dirancang untuk mendukung gaya belajar yang disebut dengan  social constuctionist pedagogy, yang menggunakan gaya belajar interaktif. Social constuctionist pedagogy meyakini bahwa orang akan belajar dengan baik, jika mereka berinteraksi dengan learning material, membangun material baru untuk materi lainnya, dan berinteraksi dengan peserta lainnya tentang material tersebut (Romi,2007).

Secara  filosofi  ada  4  (empat)  konsep  dari  LMS Moodle  tersebut terhadap  pengembangan  pendidikan  (http://docs.moodle.org/en/Philosophy) yaitu,  constructivisme, constructionism, Social Constructivism, dan Connected and Separate.
1. Konsep constructivisme memberikan kesempatan kepada peserta didik untuk membangun pengetahuan barunya. Mereka dituntut untuk aktif menambah pengetahuan mereka sendiri.
2. Konsep  construksionisme bahwa  pembelajaran  akan  efektif,  jika  kita dapat  menghasilkan  sesuatu  atau  kita  dapat  menyerap  ide  dari  apa  yang  kita  pelajari.  Bukan  hanya  itu  tetapi  bagaimana  kita  membagi pengetahuan tersebut kepada orang lain.
3. Konsep  social  constructivisme bahwa  kita  dituntut  untuk  belajar sehingga  dapat  mengembangkan  budaya  yang  ada  dalam  suatu kelompok  terutama  budaya  belajar  sehingga  terjadi  kolaborasi  dalam pembelajaran
Konsep  connected  and  separated bahwa  kita  harus  berusaha mempertahankan  pendapat  kita  sendiri  tetapi  tidak  menutup kemungkinan untuk menerima ide dari orang lain.

Fitur Yang Terdapat Dalam LMS MOODLE
Beberapa fitur yang terdapat dalam LMS Moodle adalah:

1. Modul Forum.
LMS Moodle menyediakan forum sebagai diskusi online. Berbagai macam  jenis forum seperti forum khusus diperuntukan untuk guru, forum terbuka  dan  forum  khusus  pembelajaran  sebagai  kelompok  belajar koperatif.

2. Modul Kuis (Quiz).
LMS  Moodle  menyediakan  kuis  sebagai  salah  satu  bentuk penilaian  tes. Manajemen  kuis memberikan  kemudahan  kepada  seorang guru  untuk  memberikan  feed  back, memberikan  penilaian  kembali, remidial  teaching,  memberikan  batas  waktu,  mengacak  nomor  soal, bahkan mengacak jawaban soal pilihan ganda pada setiap soal. Ada beberapa jenis kuis yang disediakan oleh LMS Moodle yaitu :
a) Soal pilihan ganda
b) Soal isian berupa kata atau kata majemuk.
c) Soal pertanyaan benar salah.
d) Soal menjodohkan
e) Soal pertanyaan acak (random question)
f) Soal pertanyaan berupa nomor yang digunakan untuk matematika.
g) Soal uraian berupa teks, gambar dan video.

3. Modul Glosari (Glossary)
Modul ini memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk membangun konsepnya  sendiri  tentang  apa  yang mereka  ketahui. Glosari  yang  telah dibuat  oleh  peserta didik,  guru  dapat  mengeditnya  kembali  sehingga  tidak  ada salah  konsep  tentang  sesuatu  hal.  Seorang  guru  juga  dapat menekankan tentang konsep-konsep yang berlaku dalam suatu pelajaran.

Modul Sumber Belajar (Resources)
LMS  Moodle  juga  menyediakan  sumber  belajar  dari  berbagai sumber  dan  dapat  diperlihatkan  secara  bebas  oleh  seorang  guru. Sumber belajar  yang  dimaksud  dapat  berupa  teks  dari  perangkat  lunak  pengolah kata,  pengolah  angka,  powerpoint,  flash,  video,  sound  yang  dapat diciptakan  sendiri  atau mengambil  atau menghubungkan  dengan website yang lain.

Modul Pilihan (Option)
Modul ini merupakan sejenis jajak pendapat, survei tentang sesuatu hal.  Seorang  guru  dapat menganalisa  pilihan  dari  para  responden  untuk dijadikan pedoman dalam menentukan tindak lanjut pembelajaran.

Modul Survei (Survey)
Modul  ini  digunakan  untuk  survei  dari  suatu masalah  yang  bisa digunakan  untuk menganalisis  kelas. Modul  ini  juga  dilengkapi  dengan grafik yang dapat dialihkan ke perangkat  lunak pengolahan angka (.XLS) atau file CSV dan dapat diumpan balik untuk membandingkan kelas yang satu dengan kelas yang lain.

Modul Penugasan (Assignments)
Modul penugasan merupakan modul yang penting dalam penilaian. Peserta didik bisa upload  tugas-tugas mereka.  Keterlambatan  pengumpulan  tugas  dapat diizinkan,  tetapi  keterlambatan  waktu  dapat  terlihat  secara  jelas  oleh seorang  guru. Guru  dapat memberikan  nilai  dan  komentar  tentang  tugas yang  dilakukan  peserta didik.  Peserta didik  pun  dapat memperbaiki  tugasnya  sehingga guru dapat menilai kembali hasil tugas peserta didik tersebut.

Modul Chats
Modul  ini  merupakan  interaksi  secara  langsung.  Fitur  yang  ada pada modul  ini  terdapat gambar foto pengguna, mendukung URL, avatar, HTML  dan  gambar.  Semua  session  terekam  sehingga  dapat  dilihat  lagi pada waktu yang akan datang.

Modul Workshops
Modul  ini  memberikan  kemudahan  bagi  guru  untuk  menilai naskah-naskah.  Guru  dapat  memberikan  contoh  sebuah  naskah  kepada pelajar sebagai praktik.

Modul Lesson
Modul  ini  merupakan  modul  pembelajaran  secara  online.  Guru dapat memberikan materi melalui presentasi, kuis dan penilaian. Modul ini sangat dimungkian seorang guru untuk membuat  isi atau materi pelajaran dengan  berbagai  format.

Modul Wiki
Modul  wiki adalah  sebuah  halaman  web  untuk  semua  anggota yang  dapat menambah  dan meng-edit. Dokumen yang telah ada tidak dapat dihapus dan dapat dimunculkan kembali apabila diinginkan. Hal ini sesuai dengan teori parsimony yang digunakan oleh  ilmu  sosial bahwa  teori yang  lama  tidak digugurkan oleh teori yang baru.

Jenis peran pengguna (user role) pada MOODLE
Administrator yaitu user yang dapat  melakukan   semua   apa   saja dalam aplikasi ini, betugas membuat kuliah dan mengatur kategori kuliah, memasukkan data dosen dan mahapeserta didik, mengatur tampilan web, menampilkan fitur-fitur pada aplikasi MOODLE agar dapat bermanfaat pada perkuliahan online dan lain-lain.

Course Creator yaitu user yang bertugas membuat kursus dan dapat mengajar langsung pada kursus tersebut serta memodifikasi kursus tersebut.

Teacher dapat  melakukan apapun dalam mata kuliah   tertentu,   termasuk   membuat   dan memodifikasi   aktifitas (quiz dan tugas)   dan memberikan penilaian pada mahapeserta didik.

Non-editing teacher dapat  mengajar  mata kuliah dan memberi   penilaian,   tetapi   tidak   dapat memodifikasi aktifitas.

Student adalah user yang mengikuti perkuliahan, mengikuti kuis, membuat forum tapi perannya hanya sebatas pengguna dan tidak bisa mengedit/memodifikasi.

Guest mempunyai privileges minimal dan biasanya tidak dapat memasukkan teks ke manapun/ hanya bisa melihat saja

DAFTAR PUSTAKA
Pengertian TIK,diakses tanggal 4 april 2011 dari http://iinsetiyaningsih.wordpress.com/2009/01/13/pengertian-tik-2/ Rina (2009), pengertian TIK, diakses tanggal 4 april 2011 dari alamat http://rinakarlinarina.blogspot.com/2009/01/pengertian-tik.html
 Purbo, Onno W. 2003. E-Learning dan Pendidikan. Artikel Dalam Cakrawala Pendidikan Universitas Terbuka.
Siahaan, Sudirman. 2004. E-Learning (Pembelajaran Elektronik) Sebagai Salah Satu Alternatif Kegiatan Pembelajaran diakses 27 Juli 2010 dari alamat http://www.bpplsp-reg-1.go.id/e-learning/index.php?do=news&id=13
 Soekartawi, 2003, Prinsip Dasar Elearning, Teori dan Aplikasinya di Indonesia, Jurnal teknodik: Edisi No 12/VII/Oktober 2003
 Miko saputra, 2010, Penggunaaan LMS Moodle pada E-learning, diaksaes tanggal 4 april 2011 pada alamat http://dekop.wordpress.com/2010/09/03/penggunaan-lms-moodle-pada-e-learning-e-pendidikan/
Share this article :

0 komentar:

Speak up your mind

Tell us what you're thinking... !

 
Support : Creating Website | MusrinSalila Template | Galeri Tinangkung
Proudly powered by Blogger
Copyright © 2012. Galeri Tinangkung - All Rights Reserved
Template Design by Creating Website Published by MusrinSalila Template